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  • 中国游戏发展简史

    发布日期:2022-03-28 19:30    点击次数:166

    中国游戏发展简史

      棋牌百科

      

    第一款电子游戏是何时进入中国,恐怕现在已经很难考证了。

    毕竟80年代初对于我们这个信息时代来说,太过于遥远。

    留给人们最深刻的印象,是当年那些电子游戏的初级产物如何影响了一代人,如今的游戏又如何以其纷纭复杂的形式引诱着人们的心灵。


    这其中,有着太多的枝蔓横生、太多的爱恨情愁,仿佛一部庞大的史诗在我们眼前展开。


    私服
    非官方的服务器。

    没有官方授权的情况,由个人或者组织私自通过非法手段得到的服务器程序架设的公开游戏服务器。

    这种游戏服务器的规则往往由设立者自行定义,大部分私服为了吸引玩家,会采取免费或者较低廉的收费方式。

    因其不合法,所以玩家的权益也得不到保障。


    MUD
    全称Multiple User Domain,意为多用户虚拟空间游戏。

    通过各种指令,玩家在游戏中可以练功、做买卖、游历江湖,完全是一个虚拟的小社会,使玩家极大地满足了自己的扮演欲。

      PK
    Player Kill,即玩家和玩家操纵各自的游戏角色在游戏中对打。

    你也可以在现实中和人对打,那叫“真人PK”。


    外挂
    游戏中的违禁兴奋剂。

    一种作弊程序,运行后可以让使用者的游戏角色拥有超越游戏规则的能力,未使用外挂者根本没法和使用外挂者在游戏中竞争。

      公测
    一款游戏正式上市前,公开发放游戏账号让玩家玩耍,以测试程序是否存在BUG。

      内测
    与公测意义相同,只不过游戏账号只发放给指定玩家,一般是专业人士和资深玩家。


    一个盛世的到来,人们稍息沸腾炽热的血液,默然伫立于历史与现实的交接处,对于那些刚刚发生在身边,甚至亲历的故事,有些人从反思中觉悟,有些人依然恍惚着懵懂。

    但无论如何,一个属于网络和游戏共同拥有的梦想大爆发的辉煌时代,是我们亲手创立的!

      第一次浪潮:红白机的痴迷年代
    在大多数人还不知道“电子游戏”这个词的年代,一群学生在少年宫的兴趣小组里第一次见到了用黑白电视机做显示屏的儿童电脑。

    这种简陋的8位运算制机器简直就不能叫做电脑,但他们却对显像屏上的色块流露出从未有过的兴奋,低智的“警察抓小偷”、“挖金子”、“波斯王子”给他们留下的绝对是铭记终生的回忆。

    中国游戏史的第一笔,就是由这群还充满稚气的孩子写下的。


    真正意义上的游戏,开始于数年后的城市街头。

    带按钮的黑色摇杆盒子连接着游戏机,游戏机连接着电视机,一个老头或老太坐在一边收钱,3毛钱一刻钟。

    无数未来游戏业的达人就坐在小凳上,一边流着口水一边“潜艇救人”,而他们的背后还站着另外一大群未来游戏业的达人,大家的眼神里都充满着激动。


    现在已经没有人关心这种“雅达利”游戏机和那家已不存在的美国企业,但一个伟大产业的诞生都是这样毫不起眼。

    雅达利的成功大大地刺激了日本人,一家叫做任天堂的公司毅然杀入了电子游戏业。

    1983年,任天堂推出了一款8位家用游戏机,因其外壳颜色而被称作“红白机”,一夜之间红白机就开启了长达12年之久的任天堂时代。

    1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正意义上的游戏巨作——超级马里奥,当年任天堂的市场占有率达到98%,任天堂终于把一座深山宝藏展现世人面前。


    利益驱使下,无数软件公司为任天堂帝国开发软件,“兵蜂”“魂斗罗”“双截龙”“沙罗曼蛇”“街头霸王”……经典游戏数不胜数。

    最主要的是,动作、模拟、射击、策略、棋牌、益智、战棋等游戏类型纷纷诞生,厘定了电子游戏的分类体系。

    同时,街机厅像粮店一般开遍了大街小巷。


    面对游戏的第一次浪潮,成人们天生地产生了恐惧感,“玩物丧志”是对游戏最主流的文化评价。

    道德观念和技术瓶颈使得几乎没有内地公司涉足这个行业,内地游戏业近十年的压抑开始了。


    1986年到1994年,正是世界电视游戏行业的黄金时代,任天堂一举成为日本第一大企业,世嘉公司在街机领域大展宏图,NEC、索尼摩拳擦掌。

    全球游戏业暗流涌动,唯有中国风平浪静。

      第二次浪潮:南智冠、北大宇
    也许与家用游戏机相比,电脑还有那么一点学习的成分在里面,所以在电脑上玩游戏走了一条非常讨巧的迂回路线。

    90年代初,IBM PC兼容机已经风靡世界,强大的性能、高分辨率的彩屏用来游戏真是再合适不过。

    在国内,这次游戏浪潮的领跑者是先行一步的台湾厂商。


    1984年的6月,台北出现了一家名为“精讯资讯”的公司。

    这家最开始只是为海外盗版软件做翻译册子的公司在1986年,发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。

    这款现在看来非常稚嫩的游戏让所有惊呆了:我们也开始接受和创造这种新生事物了。

    但是定什么咀才可能达到自己的目的呢?一般来说,要根据自己以往手中的牌况确定。若是兴者,就应该定胜策牌咀。若属于僻者,则应该定败策牌咀。若是圈圈上庄挨抠,应该定“找对象”等不允许抠的牌咀。若是对儿牌多又碰不了,应该定“门前净捎四将”之类的牌咀。若是对儿牌极少,甚至连将都摸不到,应该定“硬将硬副”的牌咀。若是么九风字牌多,可以考虑定“停口亮么九”的牌咀。这样定牌咀,一般说来可行,当然也不是绝对的。

    作战时,对敌方的虚实、兵力布置、行动计划全然不知,怎么能打胜仗?要掌握庄家的牌路,就要做有心人,对庄家每圈舍牌完全记住,并进行科学的分析,从而得知他的组牌计划、牌局发展阶段、需牌情况。这样,才能做到心中有数、有的放采取正确的对策。庄家一起手打的多是中心张,你打么九风字牌应当镇重,防止给庄家放碰。庄家停口后,你打牌必须考虑三条线上的关连张,即一四七、二五八、.三六力.。


    1988年4月,精讯创始人之一李永进自立门户,组建大宇资讯。

    数年之后,大宇的“大富翁”充斥市场。

    此时,另一家台湾游戏公司智冠也通过代理国外游戏成长起来,创造了“三国演义”系列。

    台湾就此形成了“南智冠,北大宇”的游戏业格局。


    不过,和电视游戏相比,电脑游戏还是一个小学生而已,此时的电视游戏已经形成了一个年产值数十亿、用户数千万的庞大国际市场。

    电视游戏业的白热化竞争结束了任天堂的一家独大,NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代、SNK的NEO.GEO、富士通的FM TOWN先后加入战团。

    一时间,各种游戏机争奇斗艳,游戏新作应接不暇。

    群雄并起最终演化成两强相争,超级任天堂和世嘉五代的对撼催生出无数超人气大作。

    而数年后,SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手,这次战役PS把世嘉逼出了局。

    SONY的疯狂攻势也让任天堂穷于应付,另辟蹊径的GameBoy掌上游戏机却引得全球玩家争相抢购,任天堂总算全身而退,守得一片天地在。


    离开电视游戏的前线,我们来看看正风起云涌的电脑游戏市场。

    欧美著名的电子艺界、WestWood、Maxis、雪乐山、id Soft等公司创造出大量的优秀游戏,沙丘魔堡、模拟城市、DOOM都是旷世名作。

    电脑游戏则更驱使很多孩子为了玩游戏去学习电脑知识,他们也在未来成为了游戏业的栋梁。

    中文电脑游戏方面,也有更多公司前来淘金。

    第三波通过汉化“三国志系列”等日本游戏取得了巨大的影响力,汉堂的“大时代的故事”和“炎龙骑士团”、天堂鸟的“英雄传说”系列、光谱的“将族”同样都是玩家的心头至爱。


    乱战格局中的1995年,大宇公司终于推出一款轰动一个时代的中文RPG游戏:《仙剑奇侠传》。

    《仙剑》5天就发售了近万套,所有玩家们都沉浸到游戏那如诗如画的情节中,游戏那丰富的表现力第一次把人们震撼了。

    《仙剑》的成功使台湾的原创游戏业达到了一个颠峰,那时候的286、386一定少不了这些游戏。

    电子游戏再次向世界证明,它们能极大满足人类的精神文化需求,已成为现代生活中不可缺少的精神文化产品。


    而这时,内地最早一批游戏人正在给台湾厂商打工,或者帮国外企业代工生产。

    直到1994年10月,大陆的第一款商业游戏《神鹰突击队》才终于问世。

    我们整整落后了十年。

      第三次浪潮:网络为王
    跨过90年代后,游戏行业作为最有前途的产业之一,发展速度愈加迅猛。

    欧美在电脑游戏领域披荆斩棘,而日本则在电视游戏领域乘风破浪。


    1997年10月一家名为3Dfx的美国公司推出了一块叫做Voodoo的电脑显示加速卡,一下将家用游戏机上的3D技术带入到电脑游戏领域。

    从此大量真实漂亮的3D画面电脑游戏开始面世,电脑游戏进入了3D时代。

    同时,能产生真实环绕音效和环境音效的声卡不断问世,声效技术让玩者如同身临其境。


    和这些表现技术相比,真正对游戏业产生革命影响的是互联网和宽带网络技术。

    分布在全球各地的计算机以高速的网络彼此连接起来,游戏开发商们迅速利用这一新技术让玩者不再孤独地面对电脑,在网络游戏的广阔天地里驰骋。

    自诞生起,网络游戏就有两个孪生兄弟:一种是对抗性竞技类型,代表作有《DOOM》、《QUAKE》、《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》和各种体育类的游戏;另一种是较多玩家互动的、虚拟社会性的MMORPG类型,代表作有《网络创世纪》、《无尽的任务》、《万王之王》、《石器时代》、《传奇》、《天堂》等等。


    竞技游戏是最先出现的网络游戏,玩家通过游戏彼此对抗或者合作,互动性极强。

    主要类型包括SLG(即时战略),FPS(主视点射击)和各种体育休闲类游戏。

    令游戏厂商没有想到的是,玩家疯狂地钻研操作技术,游戏在他们手里渐渐变成一项体育运动。

    世界上立刻产生了无数竞技游戏高手和专门的职业战队,顶级玩家之间的对抗让人眼花缭乱、赏心悦目。

    在网络的飞快传播下,竞技网络游戏爱好者很快遍布全球。

    大量的狂热爱好者、少数的职业高手、足够多的观众和Fans,加上周边产品市场和媒体关注,竞技游戏成为一项新兴的热门体育运动也理所当然。

    各种专门的竞技比赛和奖金刺激了更多的玩家投身到职业玩家的队伍中,然后有了很多的观众和赞助厂商关注,如此滚动的结果是世界性的比赛也应时开幕,短短不到10年的时间里成了一项最受现代年青人喜爱的正规体育竞技运动项目。


    当今电子竞技运动最发达的国家莫过于欧美和韩国,前者在Quake和反恐精英等操作型项目中占有绝对优势,后者的高手则云集在星际争霸和魔兽争霸等战略型项目中。

    在欧美,CPL职业联赛拥数百万观众,奖金高达百万美元。

    在韩国,仅星际争霸一项运动,就拥有近百万的忠实爱好者、上千名职业运动选手,一些顶级职业选手拥有几十万狂热Fans,年收入数千万。


    中国大陆方面,电子竞技运动也慢慢得到主流的认可。

    电子竞技运动在民间蓬勃开展,国内业余选手们的训练条件远逊于外国选手,但他们凭着热血不断追求,甚至也可以到国际赛场上和国际顶尖选手一较长短了。

    在国际大赛上,中国选手的身影格外引人注目,他们为国家赢得了荣誉,赢得了玩家们的敬意。


    竞技网络游戏的孪生兄弟虚拟社会类游戏,最早发源于校园机房中的文字MUD。

    当年那些在一行行彩色字体前苍白的脸,如今大多成为第一线的网游运营者或gm管理者。

    而当时《侠客行》、《金庸群侠传》等MUD中的权限分级管理、层级加密等规则,也被一一运用在现在的网络游戏管理之中。


    97年左右,一款到现在仍然在游戏性上无法超越的《网络创世纪》击倒了无数玩家。

    在这个过分真实的虚拟社会中,你可以在这片虚拟的大陆上做任何你想做的事情,《网络创世纪》开放的结构给了全世界网络游戏爱好者一个启发,革命开始了。


    96年,位于北美的blizzard公司发布《暗黑破坏神》游戏,这款由blizzard独创的ARPG风格游戏,创造了“杀怪+装备+PK”的游戏模式,这成为了网络游戏的标版。

    到目前为止,你可以在韩国、台湾、大陆所开发的绝大多数网络游戏中,看到暗黑的DNA。

    《网络创世纪》+《暗黑破坏神》,为网络游戏产业这块多米诺骨牌,推下了头两块骨牌。

    在单机游戏市场严寒中,我们已经可以触摸到一些网络游戏的春天。


    2000年初,游戏产业的规则悄然发生了变化。

    韩国在金融危机后迅速转型,探索出对网吧计费的全新收费模式,建设起拥有3亿美元出口规模、1400多家游戏制作经营商、4万6千多家游戏服务商、8个游戏协会、10家游戏大学、世界第二大的游戏产业群。

    韩国的成功激励着大中华圈的游戏企业。

    2000年7月,第一款正式商业化运营的网络游戏登陆国内,它是台湾本土开发的《万王之王》。

    不久,第一款韩式网游《千年》由亚联游戏引入了大陆;自此,《龙族》、《传奇》、《奇迹》等一个个“泡菜”网游,相继登陆大陆游戏市场,上演了你方唱罢我登场的局面。

    回顾大陆网游发展,我们可以发现,前期的网络游戏都是由台湾厂商或经过台湾厂商引入,这与大陆市场在单机时代就落后十年不无关系。


    2001年11月,一个传奇般的网游奇迹开始诞生,谁也

      

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